Gyldendal Logo

En lekende skolestart

Når skolen starter etter sommerferien, er gjensynsgleden stor og elevene har mye å fortelle hverandre. Derfor er det fint å starte skoleåret med litt problemløsningsoppgaver. Elevene arbeider i grupper, har tid å prate sammen og synes det er kjekt å være sammen igjen.

  • Matematikk 1-7

Tekst: Henrik Kierkegaard

Følgende oppgaver kan gjøres utendørs eller innendørs, hele klassen eller som stasjonsarbeid. De kan brukes fra 1. trinn til 7. trinn. Du som lærer tilpasser bare oppgavene etter trinn og nivå. Oppgavene er også en god start på tankegangen som både fagfornyelsen og læreverket Multi legger opp til i matematikk, men oppgavene er relevante uansett fag.

Bondesjakk med levende brikker:

  1. Tegn opp et kvadrat med kritt og del det i 9 like store kvadrater. Du kan også bruke tau hvis du har.
  2. Del elevene i grupper på 4. Gruppene spiller da 2 grupper mot hverandre. Etter noen spill bytter gruppene slik at de spiller mot noen nye. I den ene gruppen er elevene sirkler, i den andre er de kryss.
  3. Første gruppe plasserer en spiller/kryss på en rute i kvadratet. Den andre gruppen plasserer nå en spiller/sirkel i en rute. Da går det etter tur til alle spillerne er plassert. Den gruppen som først får 3 spillere på rad vannrett, loddrett eller diagonalt har vunnet. Har ingen av gruppene klart dette flytter de etter tur en av sine egne spillere hen på den ledige ruten. Det kan være lurt å begrense antall flyttinger til 5 per gruppe.

Undersøk: Er det best å spille 3 mot 3, 4 mot 4 eller 3 mot 4 (hvor man bytter på å være 3 eller 4)?

Klunse:

  1. Del elevene i grupper på 3 eller 4. Hver spiller får 3 fyrstikker eller liknende. 
  2. Alle tar hendene på ryggen. Hver spiller legger nå 0, 1, 2 eller 3 fyrstikker i den ene hånden, knytter den og holder den frem foran seg. Ingen må se hvor mange fyrstikker der er i noen av hendene.
  3. Etter tur gjetter spillerne på hvor mange fyrstikker det er til sammen i de fremstrakte hendene. Når et antall er nevnt kan dette antallet ikke velges av andre spillere.
  4. Den som gjetter riktig antall, legger bort en fyrstikk. Vinneren er den som først blir kvitt fyrstikkene sine.

Jenta/gutten over elva:

  1. Tegn med en elv med kritt i skolegården eller marker den på annen måte. Legg en rocke-ring, et hoppetau eller lignende som båt på elven.
  2. Del elevene i grupper på 4, der én elev blir jente/gutt, én elev blir hund, én elev blir katt og én elev blir fisk.

Elevene skal sammen løse følgende problem:

Erlend/Ida skulle besøke bestefaren sin som bodde på andre siden av elven og gi ham en kurv med fisk som han hadde fisket. Med seg på turen hadde han hunden og katten sin. 

Han hadde det ikke lett, for hunden ville gjerne ta katten og katten var ute etter fisken. Derfor kunne aldri hunden og katten være alene og heller ikke katten med fisken.

Over elva måtte han ro den lille båten sin, og i den var det bare plass til han og hunden, eller han og katten eller han og kurven med fisk.

Men over elva skulle han med alle sammen uansett hvor mange ganger han måtte ro.

Ja, hvor mange ganger måtte han ro over?

Hanois/Brahmas tårn:

  1. Tegn 3 kvadrater med kritt etter hverandre.
  2. Klipp ut 5 rektangler eller sirkler av papir med ulik størrelse. Disse utgjør “plater” i spillet. 
  3. Del elevene i grupper på 2, 3 eller 4.

Legenden forteller: Ved jordens begynnelse plasserte Gud tre alen høye stolper på en messingplate ved tempelet Benares, verdens midtpunkt. På en av stolpene plasserte han 64 gullskiver. Den største lå nederst, og så ble platene mindre og mindre oppover søylen. Dette kalles Brahmas tårn eller Tårnet i Hanoi. Dag og natt, uten stans, flytter prestene gullskiver fra den ene stolpen og over på den andre etter Brahmas uforanderlige regler: Bare en plate kan flyttes av gangen, og det skal aldri ligge en større plate oppå en mindre. Målet er å få flyttet hele tårnet over til en av de andre stolpene. Når dette er gjort, vil verden gå under og bli til støv.

La elevene begynne med bare 3 «plater», slik at de forstår spillets gang. Når de er ferdige med dette, kan de prøve seg med 5 «plater».

Undersøk: Hvor mange trekk trenger du med 3 plater, 4 plater, 5 plater. Hva med 10 plater?

Spill og leker i Multi

I Multi finner du en mengde spill og leker til hvert tema. Bla ned til «Andre ressurser» i Skolestudio og finn «Spill i dette kapittelet».

Multi logo
Matematikk 1-7

Multi er et komplett læreverk i matematikk. Multi lar elevene utforske matematikken, øve på ferdigheter og du som lærer kan hele veien følge og vurdere elevens progresjon.

Gyldendal Logo

Kundeservice
Telefon: 22 03 42 01
E-post: support@gyldendal.no

Gyldendal Undervisning
Organisasjonsnummer: 946 163 899